在过去的三年里,加密行业经历了一个完整的周期,其中出现了三个新的赛道:DEFI、NFT和链游。在链游赛道中,Axie Infinity和StepN这两个项目引起了人们的广泛关注。
Axie Infinity创建了“play to earn”模式,玩家可以通过在游戏中收集和养育可爱的虚拟生物Axie来获得收益。自2020年以来,Axie Infinity的用户数量增长迅速,截至2022年初,已经超过300万用户,并且平台上的数字经济规模已经超过了50亿美元。Axie Infinity的成功证明了“play to earn”模式在链游领域的巨大潜力,并且引领了一股狂热的小图片打金浪潮。
然而,随着Axie Infinity的成功,这个模式也面临着一些挑战,比如入门门槛高、游戏体验相对复杂等问题。于是StepN就在Axie Infinity的“play to earn”模式基础上提出了“walk to earn”模式,这是一种通过行走获取收益的新型游戏玩法。StepN鼓励玩家走路来获得奖励,并以此为基础构建了一个社交平台,该平台将健康生活与数字世界相结合,以实现玩家们更加健康、积极和有意义的生活方式。
根据数据,自StepN于2021年推出以来,已经获得了超过200万用户。StepN的成功证明了“walk to earn”模式在链游领域也具有潜力,并且在链游领域中具有突破性的意义。StepN的走路赚钱模式在加密圈内引起了轰动,特别是当它在BNB Chain上推出后,“四天回本”的表现让人疯狂。然而,这种快速的热度增长也是其最终衰落的根源所在。尽管StepN的团队非常勤奋,努力让这个项目保持活力,但是它的基于Axie的双代币模型却是它的最大弱点。这种模型的底层逻辑导致了过度投机的现象,这也是X to Earn项目的通病。事实上,StepN的失败不是由于其玩法和运营策略不够好,而是这种基于炒作和快速赚钱的模式不具有持久性。尽管StepN的团队通过破圈尝试和勤奋的努力让其生命周期比其他项目更长,但是最后的结果依旧不尽人意。
从行业的角度而言,门槛过高是阻碍增量用户入场的一大重要因素,进而造成后续造血不足,并进一步放大经济模型不合理的缺陷,而随着X2E领域的发展,最大程度降低用户尤其是Web2用户入场的门槛,保证增量才是最佳选择,而将游戏生态设计的轻量化是一种值得尝试的手段。
如果想要打破StepN的困境,首先,必须以低门槛的轻量化设计来保证传统游戏用户能够轻松快捷上手,以此保证新玩家的进场不受限制。其次,在经济模型上必须有新的突破。早期的接力式经济模型、快节奏赚钱、前期玩家无限挖提卖为主的X to Earn模式必将为生态带来死亡螺旋式的毁灭。从这一角度出发,采用广受公众热爱的轻游戏进行符合经济规律的链改成了GameFi 2.0时代的突破口。其中,三消类游戏就是一个很典型的例子。《开心消消乐》至今已经发行9年。在这9年间,这款游戏热度不减,对于生命周期只有2-3年的大部分游戏来说,《开心消消乐》无疑称得上游戏界的“长寿大神”,不仅稳坐国内消除类手游的头把交椅,更是穿透所有年龄圈层,成为真正意义上老少皆宜的国民游戏。为什么三消类游戏能够一直火?三消类游戏每一局耗时短,需要投入的时间和精力也少,玩家可以在大量碎片化时间掏出手机玩游戏。因此消除游戏就变成了用户在等公交、坐地铁时消磨时间的工具,久而久之也形成了习惯性消遣娱乐方式。其次是消除游戏带来的快感体验。消除游戏需要玩家将混乱的元素重新组合,达到将它们消除的目的,这种机制抓住了玩家的整理癖以及追求完美的心理。因此,三消类游戏从推出之后,连续9年热度不减。三消类游戏用户基础大,基本所有人都知道三消类游戏的玩法,上手轻松容易。将三消类游戏结合可持续的经济模型进行链改,本身足够轻,也足够容易吸引用户。其中,以三消游戏模型为基础的 Umis Friend,就是一个很好的例子。
变“轻”或许走得更远
“轻”意味着更为广泛的受众群体
现有的GameFi 比如 Axie,玩家不仅需要购买道具,还需要不断的进行游戏操作,并深入的学习这些游戏的玩法与经济模型,对于很多新手玩家、Web2玩家来说这通常是极其复杂且超出认知的。与 Axie相对比,StepN就“轻了”很多,玩家只要买鞋子去跑就能获得收益,同时满足锻炼身体的需求。但 Umis Friend 背靠的三消游戏模型,是传统游戏领域中,门槛最低的游戏玩法之一(甚至部分玩法无需购买NFT),它相对于上述两类X2E生态,似乎更“轻”。所以 Umis Friend 本身所面对的受众群体是较为广泛的。实际上,投资机构目前挑选 X to Earn 赛道的项目也是偏向越轻的越好,而 Umis Friend 目前也一直得到了一些社区、投资者的青睐。
此外,从受众群体看, Umis Friend 可以面向15-60岁的所有年龄层的用户,这是目前多数游戏都不能实现的,更别说GameFi应用,所以通过更加合理的营销与推广,其有望吸引更多年龄层的Web2用户参与其中,而不仅限于Web3用户,并且能够通过玩游戏的方式边玩边赚,是更加具备吸引力的。
更具备强烈打动玩家爽点的“势能”
当然,越轻的产品需要打动到玩家的那个爽点就要越强烈,也就是说除了 Earn 以外玩家从这个产品获得的其他好处要越明显,即虽然参与门槛低,但要能够满足玩家的一些潜在需求,才能让玩家持续的参与其中。虽然睡觉、跑步是一种刚需,但消耗无聊时间更加是一种刚需,比如我们通常会看到大部分人在闲暇时,通过小游戏来缓解压力打发无聊时间,这种刚需可以随时随地的实现,而跑步、睡觉等却不能。所以相对而言,我们可以认为 Umis Friend 本身具备强烈打动玩家爽点的潜力。
更有望从Web2世界,产生增量且健康增长
从叙事上看, Umis Friend 与 StepN 都代表了积极向上的叙事,Umis Friends是让自己轻松解压娱乐(消除负能量赚钱),Stepn 是促成自己养成运动习惯(跑步时长越长收益越多),这也是后者在早期市场获得短暂成功的原因所在。但区别在于, Umis Friend 进入门槛低,并不需要过多的教育成本,而 StepN教育成本过高。虽然在后者曾在圈内掀起一波热门效应,但是并不能破圈,比如非Web3玩家就基本对它没有兴趣。而Umis Friends作为一款三消游戏,是很容易让Web2用户进入Web3市场。通常而言,让更为多样化的用户进入游戏是最难的。
轻量化为 Umis Friend 的发展带来了诸多的优势,并以此为基础能够向更为宽广的方向叙事。当然,除了轻量化外,一个合理的经济模型同样也是必要且重要的。Axie与Stepn所构建的双代币模型,让早期参与链游的老玩家持续通过挖提卖无限制获利,吸血整个游戏生态,后续进入生态的用户的收益,甚至难以将最初的成本抹平,Web2用户难以入场,导致流量池没有新增用户。这也是这些曾经火爆的生态陷入死亡螺旋且难以持续的主要因素。而 Umis Friend带来了一套全新的X to Earn玩法。在三消类游戏中,越高等级的关卡,难度越高。这意味着并不是每一名玩家都有足够的游戏天赋能够通关到底。Umis Friend 的消消乐得益于其独有的关卡机制,越高等级的关卡难度越高。而每次挑战关卡都需要消耗一定量体力值。当老玩家发育到大后期,由于个人技术水平不足,持续无法通关某个关卡时,就会选择重新练就一个新的Umis Friends账号,由此保障了游戏生态的健康循环。
更为具备前瞻性的经济模型,也是十分重要的
Axie Infinity 与 StepN 的双代币模型通缩场景通,基本来源于消费用户的需求,比如升级、融合、购买等,而生态原生并没有创建更为强力的通缩机制
Umis Friend构建了一个“波浪通缩模型”更具实验性与前瞻性。其所有烧毁(升级/购买/回购代币等场景)的代币,将进入一个叫做“平行宇宙”的合约地址,当生态产出池的UNT产量耗尽时,“平行宇宙’中的代币将开启释放,成为新的生态产出池,而这部分代币也耗尽时,将触发“大爆炸”,产生新的UNT池,数量为初始UNT的50%。
当不断有UNT代币进入到“平行宇宙”的合约地址时,UNT将逐渐的进入到极致通缩阶段,虽然在UNT被耗尽后,“平行宇宙”的合约地址将再次释放(再次耗尽后发行初始数量的50%),这保证了Umis Friend在对UNT代币的通缩是有极其利的,并能够带动另一种代币的正向螺旋,避免老玩家早期过度获利吸血整个游戏生态,为更多的Web2玩家进入生态构建基础。
X to Earn 赛道将一直会是热点,而该赛道的形态要做出质的改变,才具备长期叙事的动力,轻量化有望是促进其形成质变的一个重要因素,并也一定是该板块发展的趋势,以及GameFi赛道发展的新叙事。